ГРА ХХІ СТОЛІТТЯ: УКРАЇНА OFFLINE?

29.05.2019

Фото: poznan.wyborcza.plПольський прем’єр-міністр Матеуш Моравецький на виставці відеоігор у Познані восени 2018 року

У VI ст. до н. е. китайський військовий стратег Сунь-Цзи писав: «Найкраща війна – розбити задум ворога; на наступному місці – розбити його союз; потім – розбити його військо. Найгірше – оточувати фортеці». Світ тієї епохи ще не знав комунікаційної індустрії: перші друкарські механізми в Китаї запрацювали лише вісімнадцять століть потому. Однак ефективність інформаційної зброї навіть у прадавню епоху, коли звістки асоціювались із голубами, оцінювалася на два-три порядки вище за пряме воєнне протистояння. Війна ХХІ ст. не змінилася за принципами – еволюціонувала в умовах і засобах. У часи Сунь-Цзи солдатів противника можна було перемогти дезінформацією.

Сьогодні потенційних майбутніх солдатів противника можна перемогти, починаючи з середньої школи. Яким чином? Наприклад, іграшками! Ігри в сучасному світі вже давно стали серйозною справою. Це чи не найкращий інструмент культурно-ціннісного експорту, який до того ж наповнює державні бюджети швидше за інші галузі економіки. Чому так відбувається і як Україна може використати досвід сусідів? Давайте розбиратись.

Про що мова?

Світовий ринок відеоігор 2019 року, за даними спеціалізованої аналітичної компанії Newzoo, оцінюється в 148,1 млрд доларів. Для порівняння, реальний ВВП України, тобто вартість усієї вітчизняної економіки, нині складає 115,5 млрд доларів. Водночас ринок відеоігор у світі зростає із шаленою швидкістю: 2021 року ця сфера оцінюватиметься в 174 млрд доларів. Щорічна швидкість зростання – 8,2%.

Варто підкреслити, що ігрова індустрія нині перебуває на вирішальній стадії формування – тому й оцінки обсягу галузі різні. Вони можуть бути меншими, а можуть – значно більшими. У минулому ігровий бізнес порівнювали з кінематографічним: доходи від продажу ігор ототожнювались із доходами від продажу квитків та дисків. Сьогодні ж до них можна додати й вартість проведення кіберматчів, спонсорування кіберспорту, рекламу тощо. Ринок відеоігор починає перевершувати традиційні форми розваг, а також поширюється й на спорт. Восени 2017 року Міжнародний олімпійський комітет підтвердив можливість приєднання кіберспорту до олімпійських дисциплін.

Як комп’ютерна гра дала новий імпульс польській економіці

У травні 2011 року 44-й президент США Барак Обама перебував у Варшаві з офіційним візитом. Президент Європейської Ради Дональд Туск, який на той час був прем’єр-міністром Польщі, подарував високому американському гостю колекційне видання гри «Відьмак-2: Вбивці королів». Президент США повернувся до Польщі через чотири роки і згадав подарунок Туска добрим словом: «Останнього разу, коли я був тут, Дональд подарував мені відеогру «Відьмак». Її розробили в Польщі, а тепер нею захоплюються в усьому світі. Мушу зізнатися, що я не надто добре розуміюсь у відеоіграх, але мені сказали, що це чудовий приклад того, яке місце посідає Польща у новій глобальній економіці. І потрібно віддати належне таланту польського народу, а також мудрому керівництву таких польських лідерів, як Дональд Туск».

Серія відеоігор «Відьмак» є найвідомішим у світі польським ігровим продуктом. Її було розроблено компанією CD Project RED за мотивами однойменної серії романів польського письменника Анджея Сапковського. 2015 року на сторінках Gazeta Wyborcza – одного з найпопулярніших польських видань – було опубліковано статтю під назвою «Відьмак: Що стоїть за цим успіхом? Польськість». Автор статті називає гру однією з таких, які є «справді польськими»: похмурість і хаос у межах 80-х та 90-х років знайшли своє місце спочатку в поп-культурі, а сьогодні – у відеогрі, яку до того ж наповнено мальовничими пейзажами, середньовічною деталізацією та мелодіями.

Іншими відомими польськими продуктами є «Фростпанк» від варшавської компанії 11 bit studios та «Мертвий Острів» від вроцлавської компанії Techland. Загалом, за даними Newzoo, польський ринок відеоігор сьогодні оцінюється в 541 млн доларів і перебуває на 23-й позиції у світовому рейтингу. Водночас польське населення складає 38 млн осіб, з яких 30 млн – активні користувачі інтернет-мережі. Та Польщі ще є куди рости. Наприклад, у Канаді живуть 37 млн осіб, з яких 34 млн - інтернет-користувачі. Але вартість канадського ігрового ринку у 4,5 раза більша за польський – 2,4 млрд доларів.

Польська влада це розуміє. Після презентації третьої частини гри «Відьмак» на одній з ІТ-виставок 2016 року вже колишній польський прем’єр-міністр Беата Шидло оголосила про урядову підтримку вітчизняної індустрії комп’ютерних ігор. Тоді ж Агенція промислового розвитку Польщі – польське акціонерне товариство державного казначейства – розпочала програму підтримки програмістів, які роблять перші кроки в індустрії відеоігор. Сілезький університет у Катовіце, який є одним із найбільших державних ВНЗ Польщі, став першим партнером програми.

Трохи згодом отримала старт найбільша державна програма підтримки GameINN від польського Національного центру досліджень і розвитку. Усе розпочалося з ініціативи спілки «Польські Ігри», до якої належать відомі польські компанії CD Projekt, Techland, CI Games, Bloober Team, 11 bit studios та інші. Вони обґрунтували економічну доцільність програми підтримки галузі відеоігор, яку держава, своєю чергою, підтримала. Програму спрямовано на підвищення конкурентоспроможності вітчизняного сектору індустрії відеоігор на світовому ринку в перспективі на 2023 рік. Бюджет становить 500 млн польських злотих, з яких на 2019 рік передбачено субсидіювання розміром у 100 млн злотих. За словами директора Національного центру досліджень і розвитку Польщі Мачея Чоровського, програму присвячено всій індустрії, а не окремим розробникам. У рамках GameINN до 2019 року фінансувалися 74 різні проекти переважно від малого та середнього бізнесу. Слова очільника державного відомства підтверджуються статутом програми: максимальна підтримка малих підприємств може досягти 80% співфінансування, великих – 65%.

Під час відвідин Познанської виставки відеоігор восени минулого року чинний польський прем’єр-міністр Матеуш Моравецький оголосив про заплановані нові програми підтримки ігрової індустрії. Зокрема, Міністерство культури підготувало спеціальний фонд розміром у 25 млн польських злотих для підтримки тих комп’ютерних ігор, які містять елементи польської історії, традицій та культури, що, крім економічного прагматизму, говорить про початок цілеспрямованого експорту такого образу польської держави, який вона вважає за правильний. 

Що відбувається в Україні

Донедавна в Україні був популярний вираз «Чому в Україні все добре з ІТ? Тому що в Україні немає міністерства ІТ». Галузь справді стала третьою в економічній структурі після металургії та агрокомплексу. 2017 року відбулося 20-відсоткове зростання. 2018 року галузь ІТ створювала 4% ВВП. Чому це стало можливим? Тому що галузь ІТ в Україні представлено переважно аутсорсингом. Якщо говорити простіше, відносини роботодавців і працівників оформлено через ФОПи. Це означає, що українські програмісти сплачують до бюджету держави лише 5% від прибутку.

Хоча міністерства ІТ в Україні не створили, загроза для галузі прийшла з іншого боку – Міністерства соціальної політики. На початку лютого 2019 року Мінсоцполітики опублікувало законопроект, який змушував би ФОП-підприємців переходити на трудові відносини. Це означає, що українські програмісти замість 5% податків сплачували б 18%, а крім того, ще й 1,5% військового збору. Роботодавці ж були б змушені сплачувати 22% заробітної плати кожного свого працівника на їх соціальне забезпечення. Зрозуміло, що в разі схвалення законопроекту розвиток вітчизняної сфери ІТ опиниться під загрозою. Однак процес зміни влади, напевно, не дасть цій ідеї реалізуватись.

Парадоксально, що в сусідній Польщі декількома тижнями пізніше за оприлюднення дивної ініціативи українського уряду розпочалась передвиборча кампанія, в рамках якої партія «Право і Справедливість», яка нині перебуває при владі, пообіцяла скасувати оподаткування прибутків ФОП-підприємців віком до 26 років. Польська влада розпочала з упровадження 13-ї пенсії та інших соціальних виплат, однак навіть включення такої обіцянки до топ-5 позначає кардинально прогресивніший підхід поляків до бачення нової глобальної економіки та важливості формування позитивного національного іміджу за кордоном.

Повертаючись до ігрового ринку, у випадку України із капіталізацією на рівні 179 млн доларів, що є втричі меншою за польську, він має ще більше поле для розвитку. В кінці 2018 року український інноваційний парк Unit City презентував дослідження українського ринку відеоігор. Згідно з дослідженням, аудиторія ігор, над якими працюють українці, становить 770 млн користувачів. Але найбільша аудиторія належить таким гігантам ігрової індустрії, як ізраїльський Plarium, французький Ubisoft та білоруський Wargaming. Про державну підтримку вітчизняного ринку відеоігор, на зразок польської програми GameINN, сьогодні не йдеться. А певний час сподівання програмістів були направлені лише на те, щоб їм хоча б не заважали. До слова, українські компанії також мають упізнавані в усьому світі хіти – серії «Козаки» і S.T.A.L.K.E.R. від київської компанії GSC Game World та Metro 2033 від компанії 4A Games.

«Козаки» – піонер іміджевого експорту України

Серія відеоігор «Козаки» – це стратегічне відтворення історичних битв. Вона розпочалась із «гри» у європейські події XVII–XVIIІ століть. Гравець може обрати одну з націй, яку він представлятиме, серед яких є й українські козаки. Кожна нація має свої риси, особливості соціально-економічного й науково-технічного розвитку. Під час гри українські селяни єдині між іншими невійськовими групами можуть атакувати ворогів і не здаються у полон. Іншою особливістю козаків є найбільша швидкість пересування. Хоча гра й не передбачає можливості переходу козаків на вищі цивілізаційні рівні, вона зображує українське козацьке формування як повноцінну державу, а не угрупування найманців, як це могло би здатись європейцям з їхньої точки зору на історію. Гра знайомить користувача з українською культурою, архітектурою та військовими традиціями. Крім того, емблемою гри є зображення фрагмента відомої картини І. Рєпіна «Запорожці пишуть лист турецькому султану».

Першу частину серії «Козаки: Європейські війни» було виставлено на продаж 2001 року, і її тираж складає понад 5 млн копій по всьому світу. Продукт перетворив фірму-розробника GSC Game World у велику й упізнавану на той час компанію зі світовим ім'ям.

Це свідчить, по-перше, про світове визнання українського таланту. По-друге, про можливості та перспективи, які Україна втрачає безпосередньо зараз. Глобальний ринок відеоігор розвивається вдвічі швидше за решту світової економіки та приносить мільярдні прибутки державам, які грають за правилами ХХІ століття. Крім того, ринок відеоігор – це не лише можливості наповнення державного бюджету й розвитку економіки, а й майданчик для експорту «правильного» національного бренду за кордон водночас. Сьогодні іноземні держави заробляють ці шалені гроші та створюють власний імідж, зокрема й використовуючи український розум. Тому питання про приєднання України до глобальних інформаційних перегонів – це питання про здатність держави стимулювати сприятливі умови зростання перспективних галузей економіки та відповідати духу нового часу.

 

Іван Дуднік